对话《旅行青蛙》制作人:青蛙不会长大,正在筹划中文版
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发布时间:2018-02-10 10:07

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很多玩家说,《旅行青蛙》让他们找到了小时候玩电子宠物的感觉。但这并不能解释它为何能如此迅速风靡全国。

在过去的一个月,这款制作简单的异国小游戏,已经成功登顶国内苹果商店免费榜。不需要去形容这款游戏突然间的火爆,很多尚未玩过这款游戏的人,也通过朋友圈等渠道对这只萌系小宠物有所了解。

更多人则对此充满不解-----包括游戏的制作人亦是如此。

“非常惊讶”,这是上村真裕子的第一反应。去年11月发售伊始,《旅行青蛙》的增长并无特别之处。直至今年1月,中国用户的疯狂涌入,短时间内将其推向风口浪尖。

根据上村提供给腾讯《一线》的数据,截至1月29日,苹果商店和Google Play合计下载量已经突破2200万。事实上,《旅行青蛙》的真实用户可能会远超这个数字。

大量的反馈和问询向上村袭来,这个仅有四人的小团队,并未做好一夜爆红的心理准备。在《旅行青蛙》之前,上村团队曾做过一款《猫咪后院》的“撸猫”游戏,虽然小有名气,但发布近三年1900万的下载量,显然与《旅行青蛙》不能同日而语。

这多少让上村充满困惑。在他眼中,两款游戏很像,如果非要道出不同,《旅行青蛙》中用户“被放置”的时间更久一些。

有趣的是,这一度还是上村眼中最担心的事,“与其他放置游戏相比,它是相当长时间让人久等的应用软件,我们很担心期间客人会从应用中离开,但实际上在这方面要求改善的声音很少。”

用户在享受“被放置”的过程,《旅行青蛙》碰巧满足了这一点。也许这可以从表层解释它爆红的原因。

这并不符合当前游戏界希望增加粘性、增加活跃时长的主流思维习惯。

一名玩家告诉腾讯《一线》,如果说几乎所有游戏都在疯狂抢占你有限的时间,这时忽然出现一个游戏告诉你,千万不要在我身上花时间;这将充满诱惑。况且,等待本身存在的不确定性,将这款游戏赋予了某种程度的魔性。

最终,这一魔性以女性用户为中心扩散开来。

“我们一开始计划瞄准的是容易接受可爱角色的十几到二十几岁的女性”,上村告诉腾讯《一线》。但直到后来,上村发现,《旅行青蛙》有着很广的用户群体,哪怕是那些平时不怎么花时间在游戏上的人群。

而这部分人群,本是在众多游戏厂商眼中的无价值用户。

“我认为《旅行青蛙》扩宽了国内手游界的宽度”,一位游戏从业人士向腾讯《一线》感叹。事实上,以以往的角度思考,《旅行青蛙》从内到外都不算是一款对国内大众玩家友好的游戏:没有中文界面、游戏背景皆为陌生的日本景点。但这还是没有阻挡它在心理层面对用户的冲击。

当然,上村团队没有考虑到这么多。对他而言,这场突如其来的爆红,给他带来的最直观的收获,可能是用户大量的证明反馈:“很多人认为游戏很可爱,被治愈了”。他为此感到高兴。

也许,一款因情感而起的游戏,并不需要过多理性来解释。

“这只是一款游戏而已,我们希望玩家不用深思熟虑的玩”。上村甚至没有让小青蛙长大的计划;他们下一步打算做的,是不断增加更多的国内景点,让小青蛙的足迹到达更多、更远的地方。

永远不会长大,永远有可能随时开始一场说走就走的旅行-----上村希望借这只小青蛙传达的,正是这种自由而随性的生活形态。没有人能将一款游戏永远玩下去,但一种充满魅力的生活方式,却有可能对人产生长久的影响。

“玩家只需要自由的操作和想象就好了”,上村强调。最后据他透露,考虑到产品有如此多的中国用户,团队现在正积极研究开发海外版本。

以下是腾讯《一线》整理的对话记录:

腾讯《一线》:你设计这款游戏的初衷是什么?

上村真裕子:我自己很喜欢旅游,所以我认为如果把真实的景点融入到游戏中会很有趣。我想把自己去过觉得不错的景点和之后想去参观的景点都融入游戏中。

腾讯《一线》:你们一开始的目标群体是哪些人?你觉得谁会更喜欢这款游戏一些?

上村真裕子:我们团队是以十几岁到二十几岁的女性作为目标群体,因为她们更容易被可爱的角色所吸引。

当然,我们的目光也不仅仅是年轻女性,我们在开发这款游戏时也考虑到了其他用户的需求。哪怕是平时不怎么玩游戏的群体。

腾讯《一线》:你知道国内外合计下载这款游戏人数的粗略数字吗?

上村真裕子:目前《旅行青蛙》已经同时在Google Play / App Store上发布,截至2018年1月29日,累计下载量已经达到2200万次。

腾讯《一线》:你们从用户那里得到的反馈主要是哪些?他们喜欢这款游戏吗?